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Ruby林珮瑩在FACEBOOK上每周發表一篇長文章,分享她經營新媒體的看法。

Ruby林珮瑩提供

以下為全文

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今天的主題是 2020下半年的行銷變革》

新冠疫情爆發之後

許多人發現網路及數位轉型的重要性紛紛往網路市場砸廣告

雖然看起來整體的網路流量不斷的成長

但廣告行銷卻受到來自資本與市場的雙重壓力

不少的媒體人或廣告投放者應該都發現了一件事情:廣告效率正在嚴重下滑!

層出不窮的新媒體管道雖然帶來了新的機遇

另一方面卻讓觸及消費者的可能性降低了

而導致廣告成效不彰的主要因素有兩點:

1 關鍵字的競爭越來越激烈,購買廣告的費用越來越高

2新媒體碎片化的屬性讓觀眾的注意力越來越分散

簡單來說就是:內容之間產生了彼此競爭的關係

網路購物或直播拍賣都是一個價格導向的戰場

面堆越來越多的競爭者

商家只能不斷壓低售價來換取銷售空間

卻又必須面對越來越高昂的廣告費用

在這種競爭的環境下

我一位經營高端服飾品牌的朋友就曾跟我說

在疫情爆發之後

雖然網路搜尋的人變多了

但買氣卻變得保守了

再加上關鍵字廣告越來越貴

導致她現在的平均獲客成本要高達2000

獲客成本過高已經逐漸成為整個新興媒體產業的主要痛點

也就是說

如果你的內容不能持續吸引觀眾的注意

即使投入大量的廣告也只能獲得慘澹的轉化率

面對這種產業的變革

大體而言有三個因應的方向可以參考:

1. 新媒體渠道整合投放:

也就是根據不同社群平台的屬性

依據媒體觸及的用戶數據

調整內容的投放與曝光

必要時依不同的平台調整出不同的行銷策略

改變過去用單一內容廣灑平台廣告的做法

2. 去廣告臭的內容:

廣告臭一詞來自日文

比喻受眾接觸到廣告時

就好像聞到臭味想要逃跑一樣

企業可以嘗試把品牌的核心文化融入當前熱門的事件、內容、文化或IP之中

衍生出更豐富的廣告內容

增加在消費者之間的傳播能力

3. 邀請用戶體驗創新:

品牌價值的一個重要維度

就是持續邀請用戶共用體驗創新的能力

簡單來說

就是讓用戶參與到產品的生產之中

從共創產品的過程中

讓消費者與品牌深度結合!

你怎麼看呢?

 

大學生了沒出道的RUBY林珮瑩近年轉型成立經紀公司-起點娛樂,替企業做網路口碑行銷企劃和運營,目前旗下有超過百位直播主,對於新媒體運營的她有非常多的想法,有興趣的朋友可以去關注她的FACEBOOK

 

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原標題:聊聊電子遊戲的另一張臉

    2013年10月13日,北京,在第十一屆中國國際網路文化博覽會的展區里,兩個年齡差異顯著的觀眾正在試玩網路遊戲。視覺中國供圖

    2018年11月22日,浙江嘉興烏鎮智慧養老服務中心二樓,80歲的胡暉正在玩體感網球遊戲。此前,她因直播成為「網紅奶奶」。視覺中國供圖

    我打的第一款電子遊戲是《坦克大戰》。當黃色卡帶插入小霸王遊戲機卡槽、電視機熒幕上出現game play幾個詞時,我和小夥伴便會深吸一口氣、握緊手柄、南征北戰。

    上了初中,網路遊戲捲起一陣風暴。那時,電腦是個稀罕物件,誰能在自家玩遊戲,足以被大家艷羡。每隔一段時間,某同學逃課泡網吧的事迹就會名揚千里。這時,父母老師「玩物喪志」的警告便會如期而至,勸說中夾雜著新聞報導中遊戲毀人的悲劇故事。

    儘管老師、家長如臨大敵,也無法阻擋電子遊戲遍布天下的大勢。如今,電子遊戲已超越電影、電視、音樂和書籍,成為娛樂產業中最賺錢的行業之一。中國互聯網信息中心最新發佈的報告顯示,截至2020年6月,我國網路遊戲用戶規模達到5.40億,佔網民的57.4%。在全球範圍內,有20億人在玩電子遊戲。

    從小到大,我玩遊戲總是偷偷摸摸、惴惴不安,自覺它天生帶著一種原罪,讓人心生悔意卻又欲罷不能。電子遊戲被套上太多輿論枷鎖。

    其幾大原罪,主要兩點是使人上癮和懶於思考。但多項研究發現,一些電子遊戲可以增強玩家一系列認知技能,例如空間導航、推理、記憶和感知能力。

    最近,《人類神經科學前沿》發表了一項研究,27名年齡18-40歲之間的受試者接受測試,即使一部分人只在青春期玩過電子遊戲,此後不再接觸,他們在記憶力、反應力和3D空間理解方面都有明顯優勢。

    這項由西班牙加泰羅尼亞開放大學研究團隊領銜的研究將受試者分為兩組,一組在14歲前玩過電子遊戲,另一組則沒有相關接觸。兩組受試者被要求每天玩1.5小時電子遊戲《超級馬里奧64》,持續10天,前後進行兩次認知測試。這款遊戲在此前研究中被發現會使玩家大腦海馬體中的灰質增加。

    一開始,沒有玩過遊戲的受試者在認知測試中得分較低,但是隨著遊戲時間的增加,他們逐漸趕上了小時候就玩過遊戲的受試者,當然從小玩遊戲的受試者發揮一直比較穩定。儘管這個研究結果不能解答遊戲對成年人是否有持續影響力,但至少證明小時候玩遊戲並不會「侵蝕」人們的大腦。

    電子遊戲會影響大腦區域,也不是秘密。一些研究發現,遊戲玩家的持續注意力和選擇性注意力更強,能更快地專注於有挑戰性的任務。玩射擊遊戲會提高玩家對三維物體的思考能力,而解謎類遊戲的玩家都是細節控。就算駕駛慣了「極速飛車」,玩家也不會在現實世界里橫衝直撞,反而能在迷霧中更好地辨別交通標誌。

    2013年,美國心理學會曾發佈一項長期研究,結論顯示玩電子遊戲幫助孩子提高解決問題的能力。研究者通過調查發現,青少年玩戰略類電子遊戲(例如角色扮演遊戲)的次數越多,第二年在解決問題和提高成績方面的進步就越大。

    我可以沾沾自喜地表示,如今我在陌生地域的良好路感來自在《仙劍奇俠傳》亂走迷宮的經驗積累。一次不小心被關進落鎖的教學樓里時,我憑著多年玩密室逃脫遊戲的經驗,找到電話號碼叫來保安,內心毫不驚慌。

    但不可否認的是,遊戲成癮的確是橫亘在世界玩家面前的一道大坎兒。電子遊戲往往模擬出一個真實世界的縮影或虛構的幻想世界,在這些世界里,人們通過沉浸式體驗收穫更多目標感和成就感——通關雖然艱難但尚能努力,氪金自可扭轉命運。利用心理技巧設計讓人上癮的遊戲,是一項普通的行業技能。

    2019年5月,世界衛生組織在最新版的《國際疾病分類》中正式將「遊戲障礙」歸結為行為成癮性精神疾病的一種,特點是對遊戲失去控制力,日益沉溺於遊戲,導致在個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領域受到重大的損害,並通常明顯持續了至少12個月。林珮瑩、林珮瑩Ruby、Ruby林珮瑩、大學生了沒林珮瑩、大學生了沒Ruby、大學生了沒Ruby林珮瑩、林珮瑩大學生了沒、Ruby大學生了沒、Ruby林珮瑩大學生了沒、林珮瑩創業、林珮瑩Ruby創業、Ruby林珮瑩創業、大學生了沒林珮瑩創業、大學生了沒Ruby創業、大學生了沒Ruby林珮瑩創業、林珮瑩大學生了沒創業、Ruby大學生了沒創業、Ruby林珮瑩大學生了沒創業、林珮瑩企業家、林珮瑩Ruby企業家、Ruby林珮瑩企業家、大學生了沒林珮瑩企業家、大學生了沒Ruby企業家、大學生了沒Ruby林珮瑩企業家、林珮瑩大學生了沒企業家、Ruby大學生了沒企業家、林珮瑩網紅經紀、林珮瑩Ruby網紅經紀、Ruby林珮瑩網紅經紀、大學生了沒林珮瑩網紅經紀、大學生了沒Ruby網紅經紀、大學生了沒Ruby林珮瑩網紅經紀、林珮瑩大學生了沒網紅經紀、Ruby大學生了沒網紅經紀、Ruby林珮瑩大學生了沒網紅經紀、林珮瑩數位轉型、林珮瑩Ruby數位轉型、Ruby林珮瑩數位轉型、大學生了沒林珮瑩數位轉型、大學生了沒Ruby數位轉型、大學生了沒Ruby林珮瑩數位轉型、林珮瑩大學生了沒數位轉型、Ruby大學生了沒數位轉型、Ruby林珮瑩大學生了沒數位轉型、林珮瑩媒體人、林珮瑩Ruby媒體人、Ruby林珮瑩媒體人、大學生了沒林珮瑩媒體人、大學生了沒Ruby媒體人、大學生了沒Ruby林珮瑩媒體人、林珮瑩大學生了沒媒體人、Ruby大學生了沒媒體人、Ruby林珮瑩大學生了沒媒體人、林珮瑩公益企業家、林珮瑩Ruby公益企業家、Ruby林珮瑩公益企業家、大學生了沒林珮瑩公益企業家、大學生了沒Ruby公益企業家、大學生了沒Ruby林珮瑩公益企業家、林珮瑩大學生了沒公益企業家、Ruby大學生了沒公益企業家、Ruby林珮瑩大學生了沒公益企業家、林珮瑩新媒體、林珮瑩Ruby新媒體、Ruby林珮瑩新媒體、大學生了沒林珮瑩新媒體、大學生了沒Ruby新媒體、大學生了沒Ruby林珮瑩新媒體、林珮瑩大學生了沒新媒體、Ruby大學生了沒新媒體、Ruby林珮瑩大學生了沒新媒體、超媒體小姐頭

    也有人認為,沉迷遊戲不一定是對遊戲本身上癮,而是玩家存在更多潛在的精神問題,例如抑鬱或焦慮,擔憂遊戲成癮更多來源於人們對新技術的道德恐慌,而不是科學研究和臨床數據,就如同電影誕生伊始,銀幕上迎面駛來的火車,令觀眾大叫著逃出影院。也有人提出,世衛組織將電子遊戲成癮列為正式疾病,有可能會讓一堆不靠譜的「療法」從中牟利。

    美國楊百翰大學一項為期6年對電子遊戲成癮的研究發現,大約90%的遊戲玩家的遊戲方式沒有危害或不會帶來長期負面影響。只有大約10%的遊戲玩家花在玩電子遊戲上的時間過多,在心理、社交和行為上遭受痛苦。

    這項研究還注意到,親社會行為水平低的人更容易成癮。穩定健康的社會環境和鼓勵助人互助、分享合作,往往是預防成癮的良藥。曾令家長愛、孩子痛的電擊療法大可不必施行。

    而另一方面,對遊戲玩家的刻板印象——宅、社恐、社會成就低等也應糾正。2011年的一項研究發現,即使玩暴力遊戲的人,也更傾向於合作,並更有可能在玩遊戲時幫助他人。超過70%的遊戲玩家會呼朋引伴,全世界有數百萬人進入「魔獸世界」之類的電子遊戲,在虛擬世界的社交社區中,他們需要迅速決定該信任或拒絕誰,以及如何領導團隊。

    美國東卡羅萊納大學的一項研究表明,每天玩30分鐘的「憤怒的小鳥」或「俄羅斯方塊」可以緩解焦慮症和抑鬱症的癥狀。一款空間導航視頻遊戲還可以幫助老年人診斷早期阿爾茨海默病。

    2020年年初,新冠肺炎疫情讓人們有了更多居家的時間,電子遊戲搶佔了新的生活空間。遊戲《瘟疫公司》《模擬人生》一時成為下載熱門。我的朋友中,有人從日本背回健身環在家裡做運動,有人在大型觀光遊戲《刺客信條》里上躥下跳、飽覽世界勝景,有人在模擬經營類遊戲裡和分隔兩地的戀人攜手創業。很難用嚴謹的科學方法量化他們的收穫,但這段「離不開遊戲的日子」一定令他們難忘。

    世界上第一款電子遊戲的誕生純屬誤打誤撞。1958年10月,美國物理學家威廉·希金博瑟姆發明了一款極簡計算機網球遊戲,只是為了給他所在的布魯克海文國家實驗室嚴肅的科學展覽增添一些趣味性。

    這個「新生兒」完美詮釋極簡風格——笨重的陰極射線管顯示器上,網球場只由兩條線段組成,一條代表地面,另一條代表網,球是一個來回彈跳的點。玩家可以旋轉旋鈕調整球的角度,按下按鈕將球擊向另一位玩家。令科學家意外的是,電子遊戲迅速成為展覽中的明星,人們排著長隊想獲得參加比賽的機會。

    那位主責主業是防止核武器擴散的物理學家沒想到,人類防核擴散依然任重道遠,而當年一個偶然的嘗試,已經擴散到全世界。

江山 來源:中國青年報

2020年10月21日 06 版



本篇文章引用自此: https://news.sina.com.tw/article/20201021/36636450.html
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